Event Center
01 / KRAFTON
크래프톤 통합 이벤트 플랫폼
크래프톤 · Product Manager
게임마다 별도로 개발하던 이벤트 기능을 공통 플랫폼으로 묶는 일을 맡았습니다. 플랫폼의 목표와 개선 일정을 정하고, 개별 이벤트의 PM을 겸하면서 반복해서 필요한 기능을 제품에 반영했습니다.
웹·인게임 Webview, 운영 도구, 게임 API로 구성한 Event Center · 이미지 확대
시작 배경
게임 이벤트에는 사용자 확인, 게임 내 활동 조회, 보상 지급이 필요합니다. 같은 형식의 이벤트라도 게임·디바이스·플랫폼·계정 체계가 다르면 연동 방식과 검증 항목이 달라졌습니다. 이를 매번 따로 개발하면서 기획·개발·운영 담당자 사이의 확인 작업도 반복됐습니다.
반복되는 백엔드 기능을 공통화하고, 여러 게임과 이벤트 형식에 재사용할 수 있는 플랫폼을 기획했습니다.
담당 업무
제품의 발전 방향, 목표, 개선 일정과 우선순위를 정하고 개발 과정의 의사결정을 맡았습니다. 개별 이벤트를 진행할 때는 운영 요구를 확인하고, 여러 이벤트에서 반복되는 기능을 정규 기능으로 전환했습니다.
비개발자가 이벤트 페이지를 구성할 수 있는 프런트엔드 에디터도 기획했습니다. 커뮤니케이션, 설계, Admin 설정, 검증 업무에는 AI Agent를 적용하는 방향을 정리했습니다.
플랫폼 구성
사용자는 웹이나 게임 안의 Webview에서 이벤트에 참여합니다. 공통 Backend API Server가 게임별 API를 호출해 사용자를 식별하고, 게임 활동과 아이템 지급을 처리합니다.
운영자는 Event Builder와 Admin Console에서 이벤트를 구성하고 관리합니다. 이벤트 데이터는 Event Database에 저장하고, Event Analytics에서 결과를 확인하도록 구성했습니다. 화면과 운영 도구, 백엔드, 게임 연동 부분을 나눠 새 이벤트를 만들 때 필요한 부분만 수정할 수 있도록 했습니다.
이벤트 제작 방식
이벤트의 재사용 가능성에 따라 제작 방식을 세 가지로 구분했습니다.
- Manual: 일회성 요구가 많고 공통화하기 어려운 이벤트입니다. 화면 기획·디자인·프런트엔드 개발과 필요한 백엔드 작업을 진행한 뒤 검증을 거쳐 오픈합니다.
- ACC: Event24를 기반으로 개발하는 방식입니다. 재사용할 템플릿을 선택하고 화면·Admin을 구성한 다음, 백엔드 로직과 이벤트 설정, QA를 진행합니다.
- FSD: 정식 템플릿만으로 운영하는 방식입니다. 정규 기능 기획과 프런트엔드 조정, 템플릿 QA를 마친 뒤 템플릿을 공개하고, 운영 중 받은 피드백을 다음 개선에 반영합니다.
개별 제작에서 Event24 기반 개발, 정식 템플릿 운영으로 이어지는 제작 절차 · 이미지 확대
운영 결과
- 이벤트 수행 기간: 90일에서 3~4일로 단축
- 이벤트 운영 횟수: 매년 400% 증가
- 팀 규모가 절반 이하로 줄어든 상황에서도 생산성 유지
후속 기획
운영자가 Event24에서 직접 이벤트를 실행하고 효과를 확인하는 Full Self 방식과 PUBGM·PUBG 상설 이벤트를 후속 과제로 잡았습니다. 기획·개발 담당자가 바로 쓸 수 있는 AI Agent와 에디터로 구축 공수를 줄이는 방안도 검토했습니다.
성과 분석은 이벤트 카테고리와 사용자 유형별로 나누고, 보상만을 목적으로 참여하는 사용자를 구분해 실제 성과를 볼 수 있도록 기획했습니다. Dashboard와 Event24에 성과 예측 결과를 제공하는 방안도 포함했습니다.
이벤트 실행, 구축 공수, 성과 분석에 대한 후속 계획 · 이미지 확대




